Aturan Permainan Bintang Kejora: Permainan pergeseran
angka pada bintang kejora mirip dengan permainan pergeseran angka dalam kotak
berbentuk persegi. Perbedaannya adalah bentuk wadah yang digunakan dalam
permainan ini berbentuk bintang kejora. Setiap titik perpotongan dalam bintang
kejora merupakan titik (node)
penempatan angka. Seperti halnya, permainan pergeseran angka lainnya, dalam
permainan ini juga disediakan satu tempat kosong sebagai ruang untuk menggeser
posisi angka. Aturan permainannya adalah sebagai berikut:
1.
Tentukan keadaan awal (initial state)
pada bintang kejora.
2.
Tentukan keadaan tujuan (goal state)
pada bintang kejora.
3.
Aturan pergeseran: Setiap angka dalam bintang kejora hanya dapat digeser ke
suatu titik yang kosong atau tidak ditempati.
Permasalahan dari permainan ini adalah
bagaimana mencapai goal state dari initial state dengan mengikuti aturan
pergeseran yang telah ditetapkan.
Permainan pergeseran
angka dalam bintang kejora ini dapat diselesaikan dengan menggunakan bantuan
struktur pohon pelacakan (search tree).
Pohon pelacakan adalah suatu pohon (tree),
dimana akar dari pohon berupa keadaan awal dan cabang berupa keadaan-keadaan
yang mungkin terjadi dari keadaan sebelumnya serta daun merupakan keadaan akhir,
yang dapat dijadikan sebagai solusi dari permasalahan. Namun, tidak semua daun
dapat dijadikan sebagai solusi, dalam beberapa contoh kasus, ada beberapa atau
semua daun bukan merupakan solusi dari permasalahan. Algoritma pencarian yang
akan digunakan adalah algoritma breadth-first
search dan algoritma pencarian heuristik.
(Sumber:
Konsep Kecerdasan Buatan, Anita Desiani & Muhammad Arhami,2006)
2.2
Algoritma AI / Metode
Algoritma AI /Metode merupakan kecerdasan yang ditunjukan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Berdasarkan pemikiran bahwa komputer melakukan
penalaran secara logis dan juga bisa melakukan aksi secara rasional berdasarkan
hasil penalaran tersebut. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan
antara lain sistem pakar, games, jaringan
syaraf tiruan dan robotika.
2.1.1 Definisi Artificial Intelligence (AI)
Kecerdasan Buatan (bahasa inggris): Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan
sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem
seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke
dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia,
tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau menyelesaikan permainan puzzle geser angka. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain Sepakbola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI
membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian
dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu
sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang
memuaskan untuk 'kecerdasan':
1. Kecerdasan:
kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2.Atau
kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Tujuan dari AI adalah
untuk memecahkan persoalan dunia nyata (bersifat praktis) dan memahami
intelijensia (bersifat memahami). AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer
yang mempelajari tentang bagaimana cara membuat agar komputer dapat melakukan
pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya,
komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan
perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat
manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari
itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu
yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia bisa menjadi pandai dalam
menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai
pengetahuan dan pengalaman.
Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang
dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam
menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia
juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan
pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan menalar
yang baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat
menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula, dengan kemampuan menalar yang
sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia
juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Komputer juga harus diberi bekal
pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar, agar komputer bisa bertindak
seperti dan sebaik manusia. Untuk itu pada artificial
intelligence, akan mencoba untuk memberikan beberapa metode untuk membekali
komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang
pintar. Untuk menciptakan aplikasi
kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu:
1.
Basis Pengetahuan
(Knowledge Base)
Basis pengetahuan berisi fakta-fakta, teori,
pemikiran dan hubungan antara satu dengan yang lainnya.
2.
Motor
Inferensi (Inference Engine)
Motor Inferensi merupakan kemampuan menarik
kesimpulan berdasarkan pengalaman. Atau dapat juga disebut dengan penalaran.
(Sumber:
Artificial Intelligence , Suyanto.ST.Msc, 2011)
0 komentar:
Post a Comment
Silahkan masukkan saran, komentar saudara, dengan ikhlas saya akan meresponnya.