Thursday, November 7, 2013

POSISI MENGGUNAKAN KOMPUTER YANG AMAN

POSISI MENGGUNAKAN KOMPUTER YANG AMAN  : Setelah duduk selama 15 samapai 20 menit maka otot punggung biasanya mulai terasa letih dan nyeri pada pinggang bawah. Dr. Raynard Klooch menganjurkan bagi yang bekerja selama berjam-jam dengan komputer untuk menyesuaikan letak monitor, keyboard, kursi dan meja agar terhindar dari ketegangan otot. 

Dr. Henry Chang menjelaskan bahwa posisi yang salah dapat menyebabkan otot pinggang menjadi tegang sehingga merusak jaringan lunak disekitarnya sehingga dapat mengakibatkan hernia nukleus pulposus yaitu syaraf tulang belakang terjepit di antara kedua tulang belakang. Akibatnya selain nyeri pinggang juga rasa kesemutan yang bila parah dapat menyebabkan kelumpuhan. 

Selain itu ada resiko Computer Vision Syndrome (CVS) yaitu gangguan kesehatan akibat berlama-lama menggunakan komputer dengan keluhan mata lelah dan kering, sakit kepala, mual hingga muntah. 

Cara untuk menghindari resiko tegang otot menurut Dr. Raynard Klooch : 
1. Cukup tempat di meja anda untuk mengatur posisi yang paling nyaman untuk semua peralatan komputer 
2. Perangkat yang sering digunakan harus ditempatkan pada posisi yang mudah dijangkau 
3. Atur pencahayaan ruang kerja secara optimal. Hindari lampu yang menyorot langsung ke monitor. 
   Usahakan agar posisinya sejajar terhadap jendela, jangan membelakangi atau berhadapan 
4. Bahan cetakan yang dibutuhkan dalam bekerja sebaiknya diletakkan dekat monitor 

Kursi merupakan salah satu komponen yang penting dan harus mampu memberikan postur dan sirkulasi darah yang baik, nyaman, dapat diatur dan memiliki penyangga punggung. 
1. Atur kursi sehingga paha dalam posisi horizontal dan punggung bagian bawah atau pinggang terdukung . 
2. Bila kursi kurang dapat diatur, bagian bawah punggung dapatdibantu dengan diberi bantal 
3. Telapak kaki harus dapat bertumpu secara merata di lantai, bila tidak dapat memanfaatkan penyangga 
    kaki. 
4. Ubah posisi duduk selama bekerja karena posisi tetap dalam jangka yang lama akan mendatangkan 
     ketidaknyamanan. 

Pengaturan keyboard : 
1. Atur letak keyboard sehingga lengan dalam posisi relaks dan nyaman dengan lengan depan dalam posisi 
    horizontal 
2. Pundak dalam posisi relaks, tidak tegang dan tidak terangkat ke atas 
3. Pergelangan tangan harus lurus, tidak menekuk ke atas atau ke bawah 
4. Ketika mengetik maka tangan harus dapat bergeser ke kiri atau kekanan sehingga jari tidak dipaksa untuk  
    meraih tombol 
5. Jangan memukul tombol tetapi tekan dengan halus 
6. Gunakan keyboard ergonomik 
7. Manfaatkan fitur shortcut dan makro untuk melakukan aktivitas di komputer, misal CTRL+S untuk  
    menyimpan 
8. Posisi yang salah dapat mengakibatkan carpal tunnel syndrome 

Pengaturan mouse : 
1. Tempatkan mouse didekat dan permukaan yang sama dengan keyboard sehingga mudah di raih 
2. Pegang mouse secara ringan dan klik dengan tegas. Gerakkan mouse dengan tangan dan jangan hanya 
    dengan pergelangan saja 
3. Bersihkan mouse secara periodik dan gunakan fitur scroll-point 
4. Gunakan optical mouse untuk memperoleh gerakan kursor yang lebih presisi. 

Pengaturan monitor : 
1. Posisi layar monitor harus dapat meminimalisasi pantulan cahaya dan pasang filter di depan monitor 
2. Atur monitor sehingga mata sama tingginya dengan tepi atas layar 
3. Atur posisi dengan jarak mata dengan monitor sekitar 50 sampai 60 cm dan tepat lurus di depan serta atur 
    resolusi, warna dan font yang sesuai 
4. Sedikit tengadahkan monitor dan atur level brightness dan contras senyaman mungkin 
5. Bersihkan layar monitor secara periodik 

Cara berkomputer : 
1. Variasilah dalam bekerja dan beristirahat secara periodik dimana setiap 20 menit bekerja istirahat selama 
    20 detik dengan mengalihkan pandangan ke jarak ± 6 meter 
2. Ambil nafas panjang beberapa detik dan jangan lupa mengedipkan mata dengan penuh dan sering 
3. Periksakan mata secara rutin dan ukur jarak pandang 

GAYA INTERAKSI 
Gaya interaksi mempunyai aspek penting dalam dialog. Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interfaceyang juga mengalami perkembangan yang sangat cepat. Ada lima generasi perkembangan user interface yaitu : 

1. Antaramuka sistem berkelompok 
User berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok. Semua perintah perlu disampaikan terlebih dahulu sebelum sembarang hasil keputusan dicetak. Sistem ini mempunyai daya guna yang rendah 

2. Antarmuka berorientasi baris perintah 
Diperkenalkan tahun 1960-an. Sistem ini mula-mula menggunakan antar muka baris perintah berupa mesin Tele-type (TTY). Pengguna berinteraksi dengan mengetikkan perintah baris demi baris. Interaksi user dengan menggunakan perintah berbentuk dialog soal jawab 

Antar muka ini memberikan daya guna yang rendah dan tidak memberikan kebebasan untuk berinteraksi dengan komputer, misalnya pengguna tidak dapat bergerak di sekitar tampilan. Dalam hal ini komputer lebih mengontrol user, tidak boleh ada kesalahan, dan membebani ingatan user. Misalnya pada sistem operasi DOS dan UNIX 

3. Antarmuka full screen 
Interaksi jenis ini membolehkan pengisian beberapa data untuk dimasukkan oleh user 

4. Antar muka pengguna bergrafik 
Graphical User Interface (GUI) merupakan user interface yang menggunakan bentuk-bentuk visual seperti grafik, ikon dan animasi. GUI didorong oleh kemunculan teknologi input-output sejak awal 1960-an dan baru digunakan pada tahun 1980-an pada sistem 8010 Star Information System oleh Xerox Corporation. 

GUI menggunakan grafik visual dan menyediakan interaksi berdasarkan Window, Icon, Menu and Pointer (WIMP). Point and Click, Drag and Drop dan menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI. 
5. Window 
Daerah pada layar yang berlaku sebagai terminal yang mandiri, dapat mengandung teks dan grafik, dapat digerakkan atau diubah ukuranya, dapat saling menumpuk (overlapping) dan mengaburkan satu dan lainnya, atau dapat ditempatkan menjadi satu atau disebelahnya seperti ubin (tiled), balok penggulung (scrollbar) serta balok nama (title bar) 

6. Icon 
Gambar atau citra kecil yang digunakan untuk merepresentasikan berbagai objek interface. 

7. Menu 
Merupakan suatu tawaran di layar mengenai pilihan oprasi atau layanan yang dapat dilakukan sistem. Masalah yang timbul adalah menu mengambil sebagian besar ruangan layar. Dapat diatasi dengan menggunakan teknik pull-down dan pop-up. 


Beberapa jenis menu pada GUI : 

a. Pin-up 
Menu akan tetap tinggal di layar sampai secara eksplisit diminta pengguna untuk hilag atau selesai 

b. Fall-down 
Mirip dengan pull-down namun bar-nya tidak harus dipilih secara eksplisit 

c. Cascading (bersusun) 
Satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan dengannya. 

d. Pie 
Opsi menu diatur dalam lingkaran. Lebih mudah untuk memilih item karena daerah target lebih besar dan lebih cepat karena mempunyai jarak yang sama untuk sembarang opsi. 

e. Akselerator keyboard 
Kombinasi tombol yang memiliki efek yang sama saat memilih item menu. 

Terdapat beberapa hal yang berhubungan dengan WIMP. Secara umum hal tersebut disebut sebagai widget yang merupakan suatu gaya tertentu dan membuat suatu antar muka dapat dilihat dan dirasakan, misalnya : 
Buttons (tombol-tombol) 

Daerah individu dan terisolasi didalam display yang dapat dipilih untuk meminta suatu aksi 
Radio buttons 

Kumpulan pilihan yang mana harus memilih salah satu (tidak boleh lebih dari satu pilihan) 
Check boxes 

Kumpulan pilihan dimana boleh memilih kebih dari satu 
Palettes 

Indikasi dari kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah mode yang aktif saat itu. 
Dialogue boxes (kotak dialog) 

Jendela informasi yang muncul untuk menginformasikan beberapa kejadian yang penting atau meminta informasi tertentu. 

8. Pointer 
Digunakan sebagai alat untuk menunjuk (pointing) dan pemilihan sesuatu, misalnya ikon dan item-item menu. Biasanya menggunakan joystick, trackball, tombol atau keyboard. 


ANTAR MUKA PENGGUNA MASA DEPAN 
Antar muka pada masa yang akan datang mengarah pada penambahan berbagai unsur animasi objek dan audio (suara dan bunyi), unsur tiga dimensi (spasial atau ruang) dan dalam realitas maya dan berorientasi objek. 

Interaksi yang digunakan lebih ke bahasa alami (natural language) dan membenarkan pengunaan input tidak berformat. Selain itu komputer juga dapat menganalisa terhadap aktivitas user, seperti : 

1. Embodied Interaction 
Interaksi yang menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer seperti gerakan tangan atau yang lain tanpa menggunakan mouse atau keyboard, misalnya pada film Minority Report 

2. 3D Virtual Reality 
Interaksi ini memberikan bentuk seolah user benar-benar berada di dalam komputer, ayau perwujudan interaksi dunia nyata dibentuk ke dalam dunia maya, misalnya pada permainan The Sim 2 
3. Sensing Affect 
Membantu manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari sesuai dengan keadaan lingkungan misalnya merasakan suhu, suara, melihat lingkungan dan sebagainya. Sistem ini biasa digunakan pada wearable compute dan aksesoriesnya. 
4. Sensor Network 
Suatu sensor yang diletakkan pada tempat yang jauh dari komputer serta bisa mendeteksi penglihatan dan suara yang ada di sekitar lingkungannya. 

5. Cyborg 
Komputer mini yang dimasukkan ke dalam suatu robot dan dapat berfungsi sebagaimana mestinya anggota tubuh manusia.
Share :

0 komentar:

Post a Comment

Silahkan masukkan saran, komentar saudara, dengan ikhlas saya akan meresponnya.

 
SEO Stats powered by MyPagerank.Net
My Ping in TotalPing.com